Artillerie : Différence entre versions

De March of History
Aller à : navigation, rechercher
 
(8 révisions intermédiaires par le même utilisateur non affichées)
Ligne 1 : Ligne 1 :
  
Les armes de sièges sont des régiments sans hommes. Ils ne peuvent se déplacer s’ils ne sont pas incorporés dans une [[armée]] contenant de régiments constitués de troupes. Elles n’ont pas de moral et disparaissent si elles ne sont ni dans une ville ni dans une armée (par suite de la débandade des troupes de l'armée qui les intègre par exemple).
+
Les armes de sièges sont des régiments sans hommes. Ils ne peuvent se déplacer s’ils ne sont pas incorporés dans une [[armées|armée]] contenant de régiments constitués de troupes. Elles n’ont pas de moral et disparaissent si elles ne sont ni dans une ville ni dans une [[armées|armée]] (par suite de la débandade des troupes de l'[[armées|armée]] qui les intègre par exemple).
Pour que les armes de sièges soient toutes effectives au sein d’une armée, il faut que le nombre de régiments hors armes de siège présents soit supérieur ou égal au leur.
+
Pour que les armes de sièges soient toutes effectives au sein d’une [[armées|armée]], il faut que le nombre de régiments hors armes de siège présents soit supérieur ou égal au leur.
  
 
Les trébuchets, bombardes et couleuvrines coûtent cher, mais ne nécessitent pas d’hommes. Les trébuchets coûtent beaucoup de bois.
 
Les trébuchets, bombardes et couleuvrines coûtent cher, mais ne nécessitent pas d’hommes. Les trébuchets coûtent beaucoup de bois.
  
 +
* Chaque trébuchet donne une puissance d’artillerie de 1.
 +
* Chaque bombarde donne une puissance d’artillerie de 2.
  
Chaque trébuchet donne une puissance d’artillerie de 1.
 
Chaque bombarde donne une puissance d’artillerie de 2.
 
  
Lors d’un combat hors assaut, ou en défense, ces armes donnent un facteur de combat égal à leur puissance d’artillerie.
+
* Lors d’un combat hors assaut, ou en défense, ces armes donnent un facteur de combat égal à leur puissance d’artillerie.
Lors d’un assaut, ces armes donnent un facteur de combat égal au double de leur puissance d’artillerie (lequel est ensuite soumis au même malus que les autres régiments).
+
* Lors d’un assaut, ces armes donnent un facteur de combat égal au double de leur puissance d’artillerie (lequel est ensuite soumis au même malus que les autres régiments).
  
Pour mener un assaut contre des remparts, il faut une puissance d’artillerie de 2
+
 
Pour maintenir un siège contre des remparts avec tour de flanquement, il faut une puissance d’artillerie de 6.
+
* Pour mener un assaut contre des remparts, il faut une puissance d’artillerie de 2.
Pour mener un assaut contre des remparts avec tour de flanquement, il faut une puissance d’artillerie de 12.
+
* Pour maintenir un siège contre des remparts avec tour de flanquement, il faut une puissance d’artillerie de 6.
 +
* Pour mener un assaut contre des remparts avec tour de flanquement, il faut une puissance d’artillerie de 12.

Version actuelle en date du 25 octobre 2014 à 18:27

Les armes de sièges sont des régiments sans hommes. Ils ne peuvent se déplacer s’ils ne sont pas incorporés dans une armée contenant de régiments constitués de troupes. Elles n’ont pas de moral et disparaissent si elles ne sont ni dans une ville ni dans une armée (par suite de la débandade des troupes de l'armée qui les intègre par exemple). Pour que les armes de sièges soient toutes effectives au sein d’une armée, il faut que le nombre de régiments hors armes de siège présents soit supérieur ou égal au leur.

Les trébuchets, bombardes et couleuvrines coûtent cher, mais ne nécessitent pas d’hommes. Les trébuchets coûtent beaucoup de bois.

  • Chaque trébuchet donne une puissance d’artillerie de 1.
  • Chaque bombarde donne une puissance d’artillerie de 2.


  • Lors d’un combat hors assaut, ou en défense, ces armes donnent un facteur de combat égal à leur puissance d’artillerie.
  • Lors d’un assaut, ces armes donnent un facteur de combat égal au double de leur puissance d’artillerie (lequel est ensuite soumis au même malus que les autres régiments).


  • Pour mener un assaut contre des remparts, il faut une puissance d’artillerie de 2.
  • Pour maintenir un siège contre des remparts avec tour de flanquement, il faut une puissance d’artillerie de 6.
  • Pour mener un assaut contre des remparts avec tour de flanquement, il faut une puissance d’artillerie de 12.