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Un traité est un accord passé entre deux familles. Un traité contient plusieurs clauses (ou articles) qui peuvent modifier l'état du jeu, dont les possessions des familles et les relations diplomatiques.
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Un traité est un accord passé entre deux [[Famille|familles]].
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Un traité peut contenir plusieurs clauses (ou "articles") qui peuvent modifier l'état du jeu, dont les possessions des [[Famille|familles]] et les relations diplomatiques.
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== Types de clauses ==
 
== Types de clauses ==
  
Les clauses produisent leurs effets éventuels uniquement si le traité qui la contient est accepté par les deux parties.
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Les clauses éventuelles produisent leurs effets éventuels uniquement si le traité qui les contiennent est accepté par les deux parties.
  
 
=== Clause texte ===
 
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Une clause texte n'a aucune valeur contraignante dans le jeu. Elle consiste en un texte pouvant décrire des explications, des promesses ou des idées générales.
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Une clause de paix provoque la fin de l'état de guerre entre deux familles, si cet état de guerre existait.
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Une clause de paix provoque la fin de l'état de guerre entre deux [[Famille|familles]], si cet état de guerre existait.
 
Cette fin de l'état de guerre s'accompagne de la restitution des villes contrôlées militairement mais non de jure par chacune des deux parties.
 
Cette fin de l'état de guerre s'accompagne de la restitution des villes contrôlées militairement mais non de jure par chacune des deux parties.
  
 
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Une clause de mariage provoque le mariage de deux personnages appartenant chacun à l'un des deux familles impliquées dans le contrat.
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Une clause de mariage provoque le mariage de deux personnages appartenant chacun à l'un des deux [[Famille|familles]] impliquées dans le contrat.
 
Pour être valable, une clause de mariage doit concerner deux personnes de sexe différent ayant plus de 15 ans révolus et n'étant pas mariées.
 
Pour être valable, une clause de mariage doit concerner deux personnes de sexe différent ayant plus de 15 ans révolus et n'étant pas mariées.
  
[[PAS ENCORE CODÉ]] ''Quand les proches de deux chefs de familles sont liés par un mariage, alors les deux familles correspondantes sont considérées comme alliées. Les proches d'un personnage sont définis ainsi : le personnage lui-même, son père, sa mère, ses fils, ses filles.''
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Un traité de mariage a valeur d'alliance si et seulement si les deux époux sont les chefs de famille ou bien l'un de leurs ascendants ou descendants directs.
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NB : L'interface des traités ne permet pas de faire de mariage matrilinéaire. Pour faire un mariage matrilinéaire, il est nécessaire :
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* d'utiliser le menu "famille", en allant dans l'autre famille, sur le personnage que vous voulez faire épouser,  
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* puis de cliquer en haut à droite du portrait de ce personnage, pour ouvrir le menu déroulant et sélectionner "marier"
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* puis de sélectionner le personnage de votre famille que vous voulez marier
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Le mariage matrilinéaire sera alors la première clause d'un traité. Vous pourrez ajouter d'autres clauses librement après.
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Conséquence : On ne peut pas mettre deux articles de mariages matrilinéaires dans le même traité.
  
 
[[PAS ENCORE CODÉ]] ''Il n'est pas possible de se marier avec une famille en guerre (sauf à ajouter une clause de paix dans le même traité).''
 
[[PAS ENCORE CODÉ]] ''Il n'est pas possible de se marier avec une famille en guerre (sauf à ajouter une clause de paix dans le même traité).''
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=== Clause de vassalisation ===
 
=== Clause de vassalisation ===
  
Une clause de vassalisation provoque la création d'un lien de vassalité entre deux titres possédés par chacune des deux familles.
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Une clause de vassalisation provoque la création d'un lien de vassalité entre deux titres possédés par chacune des deux [[Famille|familles]].
 
Si la réalisation de cette clause provoque la destruction d'un lien de vassalité impliquant un tiers suzerain, alors celui-ci pourra dénoncer son ex-vassal comme félon.
 
Si la réalisation de cette clause provoque la destruction d'un lien de vassalité impliquant un tiers suzerain, alors celui-ci pourra dénoncer son ex-vassal comme félon.
  
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=== Clause de cession de province ===
 
=== Clause de cession de province ===
  
Une clause de cession de province provoque le transfert du contrôle d'une province d'une partie vers l'autre. Plus précisément, sont transmis le titre de propriété (de jure) s'il est possédé, le contrôle militaire ainsi que l'influence politique.
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Une clause de cession de province provoque le transfert du contrôle d'une province d'une partie vers l'autre. Plus précisément, sont transmis le titre de propriété (de jure) s'il est possédé, le contrôle militaire de facto ainsi que la moitié de l'influence politique. L'autre moitié du contrôle politique reste au donateur.
Une clause de cession n'est possible que si le cessionnaire possède, outre le contrôle militaire, le titre de propriété de la province ou bien si ce titre n'appartient à personne (ville neutre).
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Une clause de cession n'est possible que si le cessionnaire possède, outre le contrôle de facto, le titre de propriété de la province ou bien si ce titre n'appartient à personne (ville neutre).
  
 
=== Clause de droit de passage ===
 
=== Clause de droit de passage ===
  
Une clause de droit de passage permet à l'un des deux co-contractants de donner à l'autre partie un droit de passage des armées sur ses terres
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Une clause de droit de passage permet à l'un des deux co-contractants de donner à l'autre partie un droit de passage des [[armées]] sur ses terres
  
 
== Traités particuliers mettant fin à une guerre ==
 
== Traités particuliers mettant fin à une guerre ==
  
Lors du déclenchement d'une guerre, l'agresseur [[PAS ENCORE CODÉ]] ''puis l'agressé'' définissent des [[Guerre|buts de guerre]]. Ces buts de guerre entraînent la création automatique de deux traités de paix, correspondant aux objectifs des deux belligérants. Il est donc toujours possible de mettre fin à une guerre, aux conditions fixées initialement par le camp adverse (modulo une petite pénalité financière, parce que faut pas déconner quand même).
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Lors du déclenchement d'une [[guerre]], l'agresseur [[PAS ENCORE CODÉ]] ''puis l'agressé'' définissent des [[Guerre|buts de guerre]]. Ces buts de guerre entraînent la création automatique de deux traités de paix, correspondant aux objectifs des deux belligérants. Il est donc toujours possible de mettre fin à une [[guerre]], aux conditions fixées initialement par le camp adverse (modulo une petite pénalité financière, parce que faut pas déconner quand même).
  
 
== Généralités ==
 
== Généralités ==
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=== Alliances entre familles ===
 
=== Alliances entre familles ===
  
Deux familles peuvent s'allier par trois moyens différents :
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Deux [[famille|familles]] peuvent s'allier par trois moyens différents :
 
- le mariage
 
- le mariage
 
- la relation vassalique
 
- la relation vassalique
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Pour former une alliance par mariage, il faut que les époux soient des parents proches du chef de famille, c'est à dire des frères, soeurs ou enfants. Mais cette alliance s'éteint à la mort d'un des deux chefs de famille signataires.
 
Pour former une alliance par mariage, il faut que les époux soient des parents proches du chef de famille, c'est à dire des frères, soeurs ou enfants. Mais cette alliance s'éteint à la mort d'un des deux chefs de famille signataires.
  
La relation vassalique est éternelle tant qu'il existe un lien de suzeraineté/vassalité. Plus d'explications [ici|http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Titres#Titres_et_vassalit.C3.A9].
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La relation vassalique est éternelle tant qu'il existe un lien de suzeraineté/vassalité (voir les explications sur les [[titres]]).
  
Quand une famille déclare une guerre à une autre, elle peut appeler ses alliés (suzerains, vassaux, alliés matrimoniaux) à l'aide, qui eux mêmes peuvent convoquer leurs propres alliés. Les belligérants d'un même camp deviennent tous alliés entre jusqu'à ce que le conflit s'achève.
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Quand une [[famille]] déclare une [[guerre]] à une autre, elle peut appeler ses alliés (suzerains, vassaux, alliés matrimoniaux) à l'aide, qui eux mêmes peuvent convoquer leurs propres alliés. Les belligérants d'un même camp deviennent tous alliés entre jusqu'à ce que le conflit s'achève.

Version actuelle en date du 26 août 2016 à 14:08

Définition

Un traité est un accord passé entre deux familles.

Un traité peut contenir plusieurs clauses (ou "articles") qui peuvent modifier l'état du jeu, dont les possessions des familles et les relations diplomatiques.

INTERFACE : Sur la page de création d'un traité, vous ne verrez que les boutons "Enregistrer le brouillon" et "Annuler le traité". Le bouton "Proposer le traité" n'apparait que lorsque vous aurez changé le titre du traité. Ce détail peut bloquer les débutants qui ne le connaissent pas.

Types de clauses

Les clauses éventuelles produisent leurs effets éventuels uniquement si le traité qui les contiennent est accepté par les deux parties.

Clause texte

Une clause texte n'a aucune valeur contraignante dans le jeu.

Elle consiste en un texte pouvant décrire des explications, des promesses ou des idées générales.

Clause de paix

Une clause de paix provoque la fin de l'état de guerre entre deux familles, si cet état de guerre existait. Cette fin de l'état de guerre s'accompagne de la restitution des villes contrôlées militairement mais non de jure par chacune des deux parties.

Par ailleurs, cette clause rend impossible tout acte de guerre pendant 3 ans.

Exception, il est possible de déclarer une guerre de félonie même après un traité de paix.

Clause de mariage

Une clause de mariage provoque le mariage de deux personnages appartenant chacun à l'un des deux familles impliquées dans le contrat. Pour être valable, une clause de mariage doit concerner deux personnes de sexe différent ayant plus de 15 ans révolus et n'étant pas mariées.

Un traité de mariage a valeur d'alliance si et seulement si les deux époux sont les chefs de famille ou bien l'un de leurs ascendants ou descendants directs.

NB : L'interface des traités ne permet pas de faire de mariage matrilinéaire. Pour faire un mariage matrilinéaire, il est nécessaire :

  • d'utiliser le menu "famille", en allant dans l'autre famille, sur le personnage que vous voulez faire épouser,
  • puis de cliquer en haut à droite du portrait de ce personnage, pour ouvrir le menu déroulant et sélectionner "marier"
  • puis de sélectionner le personnage de votre famille que vous voulez marier

Le mariage matrilinéaire sera alors la première clause d'un traité. Vous pourrez ajouter d'autres clauses librement après.

Conséquence : On ne peut pas mettre deux articles de mariages matrilinéaires dans le même traité.

PAS ENCORE CODÉ Il n'est pas possible de se marier avec une famille en guerre (sauf à ajouter une clause de paix dans le même traité).

Clause de vassalisation

Une clause de vassalisation provoque la création d'un lien de vassalité entre deux titres possédés par chacune des deux familles. Si la réalisation de cette clause provoque la destruction d'un lien de vassalité impliquant un tiers suzerain, alors celui-ci pourra dénoncer son ex-vassal comme félon.

Une clause de vassalisation peut préciser le montant d'une rente qui sera versée annuellement (au 1er janvier) par le suzerain à son vassal, ainsi que la taille du service d'ost dû par le vassal à son suzerain (nombre de soldats que le vassal s'engage à faire intervenir en cas de guerre impliquant son suzerain contre un tiers). Il est possible de préciser si ce service d'ost est dû uniquement si le suzerain est attaqué par un tiers, ou bien si l'accord concerne aussi les cas où le suzerain est l'assaillant.

Clause de rupture de vassalité

Une clause de rupture de vassalité provoque la destruction d'une relation de vassalité entre deux titres possédés par chacune des deux parties, sans que l'ex-suzerain puisse accuser l'autre de félonie.

Clause de don d'argent

Une clause de don d'argent provoque le transfert d'une somme d'argent d'une partie vers l'autre.

Clause de cession de province

Une clause de cession de province provoque le transfert du contrôle d'une province d'une partie vers l'autre. Plus précisément, sont transmis le titre de propriété (de jure) s'il est possédé, le contrôle militaire de facto ainsi que la moitié de l'influence politique. L'autre moitié du contrôle politique reste au donateur.

Une clause de cession n'est possible que si le cessionnaire possède, outre le contrôle de facto, le titre de propriété de la province ou bien si ce titre n'appartient à personne (ville neutre).

Clause de droit de passage

Une clause de droit de passage permet à l'un des deux co-contractants de donner à l'autre partie un droit de passage des armées sur ses terres

Traités particuliers mettant fin à une guerre

Lors du déclenchement d'une guerre, l'agresseur PAS ENCORE CODÉ puis l'agressé définissent des buts de guerre. Ces buts de guerre entraînent la création automatique de deux traités de paix, correspondant aux objectifs des deux belligérants. Il est donc toujours possible de mettre fin à une guerre, aux conditions fixées initialement par le camp adverse (modulo une petite pénalité financière, parce que faut pas déconner quand même).

Généralités

Alliances entre familles

Deux familles peuvent s'allier par trois moyens différents : - le mariage - la relation vassalique - la guerre

Pour former une alliance par mariage, il faut que les époux soient des parents proches du chef de famille, c'est à dire des frères, soeurs ou enfants. Mais cette alliance s'éteint à la mort d'un des deux chefs de famille signataires.

La relation vassalique est éternelle tant qu'il existe un lien de suzeraineté/vassalité (voir les explications sur les titres).

Quand une famille déclare une guerre à une autre, elle peut appeler ses alliés (suzerains, vassaux, alliés matrimoniaux) à l'aide, qui eux mêmes peuvent convoquer leurs propres alliés. Les belligérants d'un même camp deviennent tous alliés entre jusqu'à ce que le conflit s'achève.