Armées : Différence entre versions

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Une armée est un groupement apparaissant sur la carte du monde et par lequel une puissance peut entreprendre des actions ayant un impact politique.
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Une armée est un groupement apparaissant sur la carte de l’Europe et par laquelle une puissance peut entreprendre des actions ayant un impact politique.
  
 
== Constitution d'une armée ==
 
== Constitution d'une armée ==
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Une armée est constituée d'un ou plusieurs régiments. Ces régiments sont levés dans des provinces en utilisant les fonctionnalités de certains [[Bâtiments|bâtiments]] ou bien en faisant appel à des mercenaires.
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=== Armées régulières ===
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Les régiments composants les armées régulières sont recrutés dans le bâtiment [[Camp d'entrainement]] et requièrent, pour certains, les bâtiments [[Écuries]], [[Caserne]] et [[Lice]].
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Lorsque vous recrutez un régiment, les hommes le constituant sont alors extraits de la population et le moral de la ville baisse d'un demi-cœur. Ainsi, si vous recrutez 50 hommes, votre population baissera d'autant, entraînant de fait une baisse des revenus via les taxes. Il est donc conseillé à ce sujet de recruter en priorité les régiments dans les seigneuries ayant une activité économique faible, limitant ainsi les pertes de revenus (recruter 50 hommes dans une seigneurie ayant une [[foire]] fait perdre 75 livres de taxes, alors que le même régiment recruté dans une seigneurie avec un [[marché]] ne fait perdre que 50 livres de taxes).
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Quand un régiment est créé, une armée est également créée, qui contient uniquement ce régiment. Il est possible de faire passer un régiment d'une armée à l'autre, ou de créer une nouvelle armée, uniquement à l'intérieur des limites des provinces contrôlées par le joueur ou un de ses alliés.
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À noter, comme stipulé dans le tableau, qu'un régiment a un coût mensuel à ne pas omettre dans la gestion de vos finances, sinon les soldats déserteront. Bien sûr, ce coût est au prorata du nombre de soldats encore présents dans le régiment. Cette solde est débitée le premier jour du mois.
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De même, il est nécessaire de nourrir les troupes chaque mois pour un montant d'environ 1/12 du nombre de soldats appartenant au régiment. La formule exacte est :
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Arrondi à l'unité supérieure(nombre de soldats dans l'armée / 12 mois) = consommation mensuelle de nourriture par l'armée
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=== Unités d'artillerie ===
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Les unités d'artillerie sont recrutées dans les [[Chantier_d'armes_de_siège|chantiers d'armes de siège]].
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Les trébuchets et les bombardes coûtent cher, mais ne nécessitent pas d’hommes. Les trébuchets coûtent 100 unités ou boisseaux de bois.
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Les armes de siège sont des régiments sans hommes qui ne peuvent pas se déplacer s’ils ne sont pas incorporés au sein d'une armée contenant des hommes. Elles n’ont pas de moral et disparaissent si elle ne sont ni dans une ville ni dans une armée (par suite de la désintégration de cette armée par exemple).
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Pour que les armes de siège soient toutes effectives au sein d’une armée, il faut qu’il y en ait moins (ou autant) que de régiments hors armes de siège.
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Les armes de siège forcent une armée à se déplacer à la vitesse d'unités à pied.
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{| width="75%" class="wikitable alternance centre"
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| [[Chantier_d'armes_de_siège_moyen|Chantier d'armes de siège moyen]]
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Lors d’un combat hors assaut, ou en défense, ces armes donnent un facteur de combat égal à leur puissance d’artillerie.
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Lors d’un assaut, ces armes donnent un facteur de combat égal au double de leur puissance d’artillerie (lequel est ensuite soumis au même malus que les autres régiments).
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=== Armées mercenaires ===
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Comme les armées régulières, les mercenaires ont un prix d'engagement qui peut aller jusqu'à 80 000 livres pour la plus grosse.
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Les mercenaires sont des armées « toutes faites », de 50 à 1000 soldats (infanterie ou cavalerie), dont les régiments ne peuvent être déplacés d’une armée à l’autre.
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Ils peuvent être recrutés dans les tavernes des villes. Ces soldats coûtent plus chers, tous les mois, que des soldats réguliers. En revanche, ils ne coûtent pas de [[point politique]].
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Ils débutent à l'activation avec un moral de 0, lequel évolue progressivement vers le moral normal (il n’est donc pas possible de les activer juste au dernier moment avant une bataille, ils ficheraient le camp tout de suite). S’ils ne sont pas payés un mois, leur moral diminue très brutalement. Si, sur une période de deux ans glissants, il y a deux mois où ils ne sont pas payés, alors ils disparaissent. On peut ainsi les démobiliser pour réduire ses charges.
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Les armées mercenaires ne se mélangent pas avec les armées régulières. Lors d'un [[sièges|siège]], elles participent aux assauts, et comptent dans le décompte des soldats nécessaires pour tenir le [[sièges|siège]].
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Les mercenaires sont ravitaillés au nourriture comme les autres armées, mais on ne peut pas baisser leur taux de prélèvement, qui est toujours au maximum.
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Les mercenaires ne sont jamais ravitaillés en homme : les pertes ne sont pas compensées.
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Les armées de mercenaires existent en un seul exemplaire. Quand une armée est recrutée, elle n'est plus disponible pour aucun autres joueur jusqu'à après sa démobilisation.
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Une armée de mercenaires qui disparaît du fait de son moral trop bas ou de ses pertes, est indisponible le temps que toute sa force soit reconstituée. Elle se reconstitue au rythme de 5 hommes par mois.
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Une armée de mercenaires qui disparaît suite au non-paiement de sa solde (voulu ou non) devient immédiatement disponible même si sa force n’est pas entièrement reconstituée. Elle se reconstitue par ailleurs au même rythme de 5 hommes par mois.
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 +
Si l’armée a disparu suite au non-paiement de la solde pendant deux mois sur une période de deux ans alors pendant deux ans la famille qui l’avait employée  ne la voit pas dans la liste des armées mercenaires, et ne peut donc pas faire appel à elle.
  
 
== Les actions d'une armée ==
 
== Les actions d'une armée ==
  
=== Déplacement et zones de contrôle ===
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=== Déplacement ===
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Une armée peut être déplacée par le joueur possédant la [[famille]] qui la contrôle.
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==== Diplomatie et déplacements possibles ====
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Il n'est permis que de se déplacer vers :
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* des provinces vous appartenant
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* des provinces appartenant à des [[famille|familles]] alliées
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* des provinces appartenant à des [[famille|familles]] ayant donné, par [[Traités|traité]] le droit de passage à cette armée
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* des provinces appartenant à des [[famille|familles]] ennemies, après expiration de la [[Guerre#Période de grâce|période de grâce]].
 +
* des provinces neutres
 +
 
 +
Par ailleurs, il n'est pas permis de déplacer sur la même case des armées qui ne sont ni amies ni ennemies.
 +
 
 +
==== Zones de contrôle et déplacements possibles ====
 +
 
 +
Toute armée qui n’est pas en situation de combat exerce une zone de contrôle sur les 8 cases qui l’entourent, qui sont atteignables et qui ne sont pas des villes.
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 +
Il est impossible de déplacer une armée depuis une zone de contrôle exercée par une armée non-alliée vers une autre zone de contrôle exercée par une armée non-alliée.
  
 
=== Batailles ===
 
=== Batailles ===
 +
 +
Sur la carte de campagne, lorsque deux armées en guerre se croisent, une [[batailles|bataille]] est alors automatiquement déclenchée. Celle-ci se déroulera sur plusieurs jours le temps que l'une des deux armées soit anéantie.
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 +
A noter qu'en cas de [[batailles|bataille]], les lignes de ravitaillement sont indiquées comme coupées, c'est là une chose normale (et logique puisqu'on ne va pas ravitailler un soldat au milieu d'une mêlée), elles se réactiveront une fois la [[batailles|bataille]] terminée.
 +
 +
Dans le cas où vous seriez plusieurs alliés à vous engager dans la [[batailles|bataille]], il est possible que certains ne soient pas considérés au premier jour du combat à cause de décalages dans les déplacements. Essayez donc d'être le plus rigoureux possible dans la synchronisation de vos déplacements pour limiter ce genre de problème (qui, néanmoins, dépend du jeu, un départ parfaitement synchronisé pouvant mener à une armée en retard de quelques minutes pour une raison inconnue).
  
 
=== Sièges ===
 
=== Sièges ===
  
=== Pillage ===
+
Lors d'une guerre, il vous est possible d'assiéger une ville adverse afin de tenter de la conquérir. Pour ce faire, il vous suffit de déplacer votre armée sur la ville en question, vous verrez alors apparaître l'option "Assiéger la ville" dans le menu "Armées" de la carte.
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 +
Afin de pouvoir installer un [[sièges|siège]], il est nécessaire de posséder un certain nombre d'hommes dépendant du niveau technologique défensif adverse. Si vous ne possédez pas le nombre d'hommes requis, il vous sera impossible d'assiéger la ville. Une puissance d’[[artillerie]] de 12 unités est également nécessaire pour un ville dotée de remparts avec tours de flanquement.
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Dans le cas où vous parviendriez à mettre en place le [[sièges|siège]], deux options s'offriraient alors à vous, attendre que le moral des défenseurs soit au plus bas pour qu'ils vous ouvrent les portes de la ville ou bien lancer l'assaut pour la prendre de force. Cette dernière option implique bien entendu de lourdes pertes et n'est conseillée que si vous possédez une armée bien plus nombreuse que votre adversaire.
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Lorsque la ville tombe, vous la récupérez alors avec ses ressources, ses [[bâtiments]] et ses technologies mais avec une influence politique nulle, ce qui signifie que vos revenus seront également très faibles et que vous n'aurez pas la possibilité de recruter de troupes. L'influence politique augmentera automatiquement de 2% chaque année (jusqu'à un maximum de 80%) et vous pourrez, comme pour votre ville de départ, l'augmenter de 10% chaque année en échange d'un [[point politique]] (jusqu'à 100%).
  
 
== Les régiments ==
 
== Les régiments ==
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Note : Le terme "régiment" est temporaire.
 
Note : Le terme "régiment" est temporaire.
  
== Le ravitaillement des armées ==
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== La gestion logistique des armées ==
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=== Démobilisation ===
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L'action de démobiliser concerne une armée entière, il ne sert à rien de cocher des régiments particuliers. Si vous voulez conserver certaines troupes, transférez les de manière à créer une nouvelle armée.
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Les stocks de nourriture seront perdus.
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=== Transfert de régiments ===
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Pour transférer un régiment d'une armée vers une autre, il faut se trouver en territoire ami ou possédé en propre. De même, l'armée d'arrivée doit être présente sur la même case.
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Cochez les régiments à transférer et sélectionnez l'armée de destination dans le menu déroulant. En sélectionnant "Nouvelle Armée"...vous créerez une nouvelle armée.
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Le nombre de régiments est limité a 8 régiments par armée (Cette limitation sera elle-même levée par un [[progrès technologiques|progrès technologique]])
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=== Paye des armées ===
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La paye se fait au 1er de chaque mois et est calculée en fonction du nombre de soldats dans vos armées. Si un régiment ne compte que 49 soldats, seule 98% de la solde sera débitée.
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Quand ils ne sont pas payés, les soldats perdent du moral, puis finissent par déserter.
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A la fin de l'année, le paiement de la solde a lieu avant la perception des revenus.
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=== Pillage ===
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Lors du pillage, les armées se nourrissent sur le dos des habitants de la cité qu'ils occupent. Dès lors, le taux d'activité économique diminue au prorata du nombre de soldats. L'équation exacte n'est pas connue.
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=== Paramétrage du ravitaillement ===
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Lorsqu'un régiment est recruté, une ligne de ravitaillement est alors automatiquement paramétrée avec la seigneurie dans laquelle le recrutement a eu lieu.
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Chaque unité de nourriture permet d'alimenter 10 soldats. Il faut donc compter 5 unités par mois pour nourrir entièrement un régiment.
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Il est possible de constituer des stocks de nourriture pour pallier les ruptures de ravitaillement. N'hésitez pas à ravitailler plus que nécessaire donc.
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Néanmoins, il est possible d'ajouter des lignes de ravitaillement en en faisant la demande auprès d'autres seigneuries en se rendant sur la gestion de l'armée (Carte -> Menu "Armées" -> Sélectionner l'armée désirée -> Gérer l'armée).
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Lorsque vous intégrez un régiment à une armée, sa ligne de ravitaillement est coupée et il faut donc en refaire une nouvelle. Idem quand vous transférez un régiment d'une armée à une autre.
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Cet écran se divise en deux tableaux, le premier permettant de démobiliser les troupes ou de déplacer des régiments d'une armée à l'autre et le second permettant de gérer les lignes de ravitaillement.
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Pour demander une nouvelle ligne de ravitaillement, il suffit alors de sélectionner dans la liste déroulante du menu de droite la seigneurie à laquelle on demande de ravitailler l'armée, ce qui aura pour conséquence d'ajouter une ligne dans le tableau présent juste au dessus. Vous devez alors quantifier vos demandes, à savoir le ravitaillement en nourriture et en hommes souhaités pour la ligne considérée.
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Une fois ceci fait, le joueur contrôlant la seigneurie à laquelle vous avez fait la demande devra se rendre dans la page de gestion des seigneuries, sélectionner la seigneurie en question, se rendre dans le menu "Armées" et accepter (ou refuser) la demande de ravitaillement. Vous pourrez constater que la ligne a été acceptée dans la gestion de votre armée en voyant apparaître sous les colonnes "Maximum autorisé" le nombre d'hommes et de vivres que la seigneurie accepte de vous fournir en ravitaillement.

Version actuelle en date du 11 avril 2016 à 14:41

Une armée est un groupement apparaissant sur la carte de l’Europe et par laquelle une puissance peut entreprendre des actions ayant un impact politique.

Constitution d'une armée

Une armée est constituée d'un ou plusieurs régiments. Ces régiments sont levés dans des provinces en utilisant les fonctionnalités de certains bâtiments ou bien en faisant appel à des mercenaires.

Armées régulières

Les régiments composants les armées régulières sont recrutés dans le bâtiment Camp d'entrainement et requièrent, pour certains, les bâtiments Écuries, Caserne et Lice.

Nom de l'unité Coût Temps de formation Prérequis Moral de base Salaire mensuel Facteur Combat Caractéristique spéciale
Miliciens 900 livres, 1 point politique et 10 armes 20j Camp d'entrainement 30% 75 1
Fantassins 1 500 livres, 1 point politique et 50 armes 60j Camp d'entrainement 40% 125 1,5
Piquiers 2 000 livres, 1 point politique et 50 armes et 25 unités de fer 120j Grande caserne II 40% 167 2 Remplace les fantassins, facteur combat multiplié par 1,5 contre la cavalerie
Archers 2 000 livres, 1 point politique, 50 armes et 50 unités de bois 60j Camp d'entrainement,scierie 40% 167 1,5 Facteur combat multiplié par 2 en position défensive lors d'un siège
Archers longs 5 000 livres, 1 point politique, 50 armes et 100 unités de bois 150j Caserne, jeu d'arc 60% 417 3 Remplace les archers, facteur combat multiplié par 2 contre la cavalerie
Arbalétriers 3 000 livres, 1 point politique, 50 armes et 50 unités de bois 120j Caserne, terrain de tir d’arbalétriers 60% 250 3 Remplace les archers, facteur combat multiplié par 3 en position défensive lors d'un siège
Arquebusiers 5 000 livres, 2 points politiques, 100 armes et 50 unités de fer et 100 unités de salpêtre 365j Grande caserne IV 60% 417 4 Remplace les archers longs ou arbalétriers, facteur combat multiplié par 2 contre la cavalerie
Cavaliers 2 000 livres, 1 point politique, 50 armes et 25 unités de fer 100j Caserne, écuries 60% 167 2 Vision de 2 cases
Chevaliers 3 000 livres, 2 points politiques, 50 armes et 50 unités de fer 365j Grande caserne, lice 80% 250 4
Chevaliers en armure de plates 3 500 livres, 2 points politiques, 100 armes et 100 unités de fer 365j Grande caserne III, lice 80% 292 5 Remplace les chevaliers.

Lorsque vous recrutez un régiment, les hommes le constituant sont alors extraits de la population et le moral de la ville baisse d'un demi-cœur. Ainsi, si vous recrutez 50 hommes, votre population baissera d'autant, entraînant de fait une baisse des revenus via les taxes. Il est donc conseillé à ce sujet de recruter en priorité les régiments dans les seigneuries ayant une activité économique faible, limitant ainsi les pertes de revenus (recruter 50 hommes dans une seigneurie ayant une foire fait perdre 75 livres de taxes, alors que le même régiment recruté dans une seigneurie avec un marché ne fait perdre que 50 livres de taxes).

Quand un régiment est créé, une armée est également créée, qui contient uniquement ce régiment. Il est possible de faire passer un régiment d'une armée à l'autre, ou de créer une nouvelle armée, uniquement à l'intérieur des limites des provinces contrôlées par le joueur ou un de ses alliés.

À noter, comme stipulé dans le tableau, qu'un régiment a un coût mensuel à ne pas omettre dans la gestion de vos finances, sinon les soldats déserteront. Bien sûr, ce coût est au prorata du nombre de soldats encore présents dans le régiment. Cette solde est débitée le premier jour du mois.

De même, il est nécessaire de nourrir les troupes chaque mois pour un montant d'environ 1/12 du nombre de soldats appartenant au régiment. La formule exacte est : Arrondi à l'unité supérieure(nombre de soldats dans l'armée / 12 mois) = consommation mensuelle de nourriture par l'armée

Unités d'artillerie

Les unités d'artillerie sont recrutées dans les chantiers d'armes de siège. Les trébuchets et les bombardes coûtent cher, mais ne nécessitent pas d’hommes. Les trébuchets coûtent 100 unités ou boisseaux de bois. Les armes de siège sont des régiments sans hommes qui ne peuvent pas se déplacer s’ils ne sont pas incorporés au sein d'une armée contenant des hommes. Elles n’ont pas de moral et disparaissent si elle ne sont ni dans une ville ni dans une armée (par suite de la désintégration de cette armée par exemple). Pour que les armes de siège soient toutes effectives au sein d’une armée, il faut qu’il y en ait moins (ou autant) que de régiments hors armes de siège. Les armes de siège forcent une armée à se déplacer à la vitesse d'unités à pied.

Nom de l'unité Coût Temps de formation Prérequis Puissance d'artillerie
Trébuchet 7 000 livres, 2 point politique, 100 unités de bois et 100 unités de pierre 180j Chantier d'armes de siège 1
Bombarde 7 000 livres, 2 point politique, 100 unités de fer et 100 unités de salpêtre 365j Chantier d'armes de siège moyen 2

Lors d’un combat hors assaut, ou en défense, ces armes donnent un facteur de combat égal à leur puissance d’artillerie.

Lors d’un assaut, ces armes donnent un facteur de combat égal au double de leur puissance d’artillerie (lequel est ensuite soumis au même malus que les autres régiments).

Armées mercenaires

Comme les armées régulières, les mercenaires ont un prix d'engagement qui peut aller jusqu'à 80 000 livres pour la plus grosse.

Les mercenaires sont des armées « toutes faites », de 50 à 1000 soldats (infanterie ou cavalerie), dont les régiments ne peuvent être déplacés d’une armée à l’autre. Ils peuvent être recrutés dans les tavernes des villes. Ces soldats coûtent plus chers, tous les mois, que des soldats réguliers. En revanche, ils ne coûtent pas de point politique.

Ils débutent à l'activation avec un moral de 0, lequel évolue progressivement vers le moral normal (il n’est donc pas possible de les activer juste au dernier moment avant une bataille, ils ficheraient le camp tout de suite). S’ils ne sont pas payés un mois, leur moral diminue très brutalement. Si, sur une période de deux ans glissants, il y a deux mois où ils ne sont pas payés, alors ils disparaissent. On peut ainsi les démobiliser pour réduire ses charges.

Les armées mercenaires ne se mélangent pas avec les armées régulières. Lors d'un siège, elles participent aux assauts, et comptent dans le décompte des soldats nécessaires pour tenir le siège.

Les mercenaires sont ravitaillés au nourriture comme les autres armées, mais on ne peut pas baisser leur taux de prélèvement, qui est toujours au maximum. Les mercenaires ne sont jamais ravitaillés en homme : les pertes ne sont pas compensées.

Les armées de mercenaires existent en un seul exemplaire. Quand une armée est recrutée, elle n'est plus disponible pour aucun autres joueur jusqu'à après sa démobilisation.

Une armée de mercenaires qui disparaît du fait de son moral trop bas ou de ses pertes, est indisponible le temps que toute sa force soit reconstituée. Elle se reconstitue au rythme de 5 hommes par mois.

Une armée de mercenaires qui disparaît suite au non-paiement de sa solde (voulu ou non) devient immédiatement disponible même si sa force n’est pas entièrement reconstituée. Elle se reconstitue par ailleurs au même rythme de 5 hommes par mois.

Si l’armée a disparu suite au non-paiement de la solde pendant deux mois sur une période de deux ans alors pendant deux ans la famille qui l’avait employée ne la voit pas dans la liste des armées mercenaires, et ne peut donc pas faire appel à elle.

Les actions d'une armée

Déplacement

Une armée peut être déplacée par le joueur possédant la famille qui la contrôle.

Diplomatie et déplacements possibles

Il n'est permis que de se déplacer vers :

  • des provinces vous appartenant
  • des provinces appartenant à des familles alliées
  • des provinces appartenant à des familles ayant donné, par traité le droit de passage à cette armée
  • des provinces appartenant à des familles ennemies, après expiration de la période de grâce.
  • des provinces neutres

Par ailleurs, il n'est pas permis de déplacer sur la même case des armées qui ne sont ni amies ni ennemies.

Zones de contrôle et déplacements possibles

Toute armée qui n’est pas en situation de combat exerce une zone de contrôle sur les 8 cases qui l’entourent, qui sont atteignables et qui ne sont pas des villes.

Il est impossible de déplacer une armée depuis une zone de contrôle exercée par une armée non-alliée vers une autre zone de contrôle exercée par une armée non-alliée.

Batailles

Sur la carte de campagne, lorsque deux armées en guerre se croisent, une bataille est alors automatiquement déclenchée. Celle-ci se déroulera sur plusieurs jours le temps que l'une des deux armées soit anéantie.

A noter qu'en cas de bataille, les lignes de ravitaillement sont indiquées comme coupées, c'est là une chose normale (et logique puisqu'on ne va pas ravitailler un soldat au milieu d'une mêlée), elles se réactiveront une fois la bataille terminée.

Dans le cas où vous seriez plusieurs alliés à vous engager dans la bataille, il est possible que certains ne soient pas considérés au premier jour du combat à cause de décalages dans les déplacements. Essayez donc d'être le plus rigoureux possible dans la synchronisation de vos déplacements pour limiter ce genre de problème (qui, néanmoins, dépend du jeu, un départ parfaitement synchronisé pouvant mener à une armée en retard de quelques minutes pour une raison inconnue).

Sièges

Lors d'une guerre, il vous est possible d'assiéger une ville adverse afin de tenter de la conquérir. Pour ce faire, il vous suffit de déplacer votre armée sur la ville en question, vous verrez alors apparaître l'option "Assiéger la ville" dans le menu "Armées" de la carte.

Afin de pouvoir installer un siège, il est nécessaire de posséder un certain nombre d'hommes dépendant du niveau technologique défensif adverse. Si vous ne possédez pas le nombre d'hommes requis, il vous sera impossible d'assiéger la ville. Une puissance d’artillerie de 12 unités est également nécessaire pour un ville dotée de remparts avec tours de flanquement.

Dans le cas où vous parviendriez à mettre en place le siège, deux options s'offriraient alors à vous, attendre que le moral des défenseurs soit au plus bas pour qu'ils vous ouvrent les portes de la ville ou bien lancer l'assaut pour la prendre de force. Cette dernière option implique bien entendu de lourdes pertes et n'est conseillée que si vous possédez une armée bien plus nombreuse que votre adversaire.

Lorsque la ville tombe, vous la récupérez alors avec ses ressources, ses bâtiments et ses technologies mais avec une influence politique nulle, ce qui signifie que vos revenus seront également très faibles et que vous n'aurez pas la possibilité de recruter de troupes. L'influence politique augmentera automatiquement de 2% chaque année (jusqu'à un maximum de 80%) et vous pourrez, comme pour votre ville de départ, l'augmenter de 10% chaque année en échange d'un point politique (jusqu'à 100%).

Les régiments

Note : Le terme "régiment" est temporaire.

La gestion logistique des armées

Démobilisation

L'action de démobiliser concerne une armée entière, il ne sert à rien de cocher des régiments particuliers. Si vous voulez conserver certaines troupes, transférez les de manière à créer une nouvelle armée.

Les stocks de nourriture seront perdus.

Transfert de régiments

Pour transférer un régiment d'une armée vers une autre, il faut se trouver en territoire ami ou possédé en propre. De même, l'armée d'arrivée doit être présente sur la même case.

Cochez les régiments à transférer et sélectionnez l'armée de destination dans le menu déroulant. En sélectionnant "Nouvelle Armée"...vous créerez une nouvelle armée.

Le nombre de régiments est limité a 8 régiments par armée (Cette limitation sera elle-même levée par un progrès technologique)

Paye des armées

La paye se fait au 1er de chaque mois et est calculée en fonction du nombre de soldats dans vos armées. Si un régiment ne compte que 49 soldats, seule 98% de la solde sera débitée.

Quand ils ne sont pas payés, les soldats perdent du moral, puis finissent par déserter.

A la fin de l'année, le paiement de la solde a lieu avant la perception des revenus.

Pillage

Lors du pillage, les armées se nourrissent sur le dos des habitants de la cité qu'ils occupent. Dès lors, le taux d'activité économique diminue au prorata du nombre de soldats. L'équation exacte n'est pas connue.

Paramétrage du ravitaillement

Lorsqu'un régiment est recruté, une ligne de ravitaillement est alors automatiquement paramétrée avec la seigneurie dans laquelle le recrutement a eu lieu.

Chaque unité de nourriture permet d'alimenter 10 soldats. Il faut donc compter 5 unités par mois pour nourrir entièrement un régiment.

Il est possible de constituer des stocks de nourriture pour pallier les ruptures de ravitaillement. N'hésitez pas à ravitailler plus que nécessaire donc.

Néanmoins, il est possible d'ajouter des lignes de ravitaillement en en faisant la demande auprès d'autres seigneuries en se rendant sur la gestion de l'armée (Carte -> Menu "Armées" -> Sélectionner l'armée désirée -> Gérer l'armée).

Lorsque vous intégrez un régiment à une armée, sa ligne de ravitaillement est coupée et il faut donc en refaire une nouvelle. Idem quand vous transférez un régiment d'une armée à une autre.

Cet écran se divise en deux tableaux, le premier permettant de démobiliser les troupes ou de déplacer des régiments d'une armée à l'autre et le second permettant de gérer les lignes de ravitaillement.

Pour demander une nouvelle ligne de ravitaillement, il suffit alors de sélectionner dans la liste déroulante du menu de droite la seigneurie à laquelle on demande de ravitailler l'armée, ce qui aura pour conséquence d'ajouter une ligne dans le tableau présent juste au dessus. Vous devez alors quantifier vos demandes, à savoir le ravitaillement en nourriture et en hommes souhaités pour la ligne considérée.

Une fois ceci fait, le joueur contrôlant la seigneurie à laquelle vous avez fait la demande devra se rendre dans la page de gestion des seigneuries, sélectionner la seigneurie en question, se rendre dans le menu "Armées" et accepter (ou refuser) la demande de ravitaillement. Vous pourrez constater que la ligne a été acceptée dans la gestion de votre armée en voyant apparaître sous les colonnes "Maximum autorisé" le nombre d'hommes et de vivres que la seigneurie accepte de vous fournir en ravitaillement.