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L'agriculture est un aspect crucial du jeu, puisqu'elle impacte directement le ravitaillement des [[armées]] (et donc les capacités militaires) mais aussi la croissance démographique de la population (et donc les capacités productives et fiscales des cités). Il convient donc de bien déterminer les avantages et inconvénients des deux types de production agricole.
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L'agriculture est un aspect crucial du jeu, puisqu'elle impacte directement le ravitaillement des [[armées]] (et donc les capacités militaires) mais aussi la [[croissance de la population|croissance démographique de la population]] (et donc les capacités productives et fiscales des cités). Il convient donc de bien déterminer les avantages et inconvénients des deux types de production agricole.
  
== généralités ==
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Les [[culture|cultures]] sont un peu moins chers que les [[Élevage|élevages]] avec 300 livres et 8 bois en moins, tandis que le nombre de [[point politique]] requis est le même. Cette différence de prix minime - même en début de partie - '''dissimule en réalité la véritable différence : l'entretien'''. Car un champ doit être sarclé tous les deux récoltes, alors qu'un enclos n'est réparé que tous les deux ans.
 
Les [[culture|cultures]] sont un peu moins chers que les [[Élevage|élevages]] avec 300 livres et 8 bois en moins, tandis que le nombre de [[point politique]] requis est le même. Cette différence de prix minime - même en début de partie - '''dissimule en réalité la véritable différence : l'entretien'''. Car un champ doit être sarclé tous les deux récoltes, alors qu'un enclos n'est réparé que tous les deux ans.
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On constate tout de suite que '''l'[[élevage]] caprin est le moins rentable de tous''', tandis que l'[[élevage]] porcin est hyper rentable... à condition de chronométrer les temps de production pour relancer un cycle immédiatement. Un cyle de production réaliste en élevage mélangerait probablement les vaches et les cochons et s'approcherait des 230-250 nourritures par jour.
 
On constate tout de suite que '''l'[[élevage]] caprin est le moins rentable de tous''', tandis que l'[[élevage]] porcin est hyper rentable... à condition de chronométrer les temps de production pour relancer un cycle immédiatement. Un cyle de production réaliste en élevage mélangerait probablement les vaches et les cochons et s'approcherait des 230-250 nourritures par jour.
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Avec 5 [[élevage|élevages]], un bon joueur pourrait ainsi facilement produire 1200 nourritures par jour. En anticipant un peu les sections ultérieures, cela permettrait par exemple d'entretenir 1000 soldats ou d'atteindre les 20 000 habitants par cité.
 
Avec 5 [[élevage|élevages]], un bon joueur pourrait ainsi facilement produire 1200 nourritures par jour. En anticipant un peu les sections ultérieures, cela permettrait par exemple d'entretenir 1000 soldats ou d'atteindre les 20 000 habitants par cité.
  
== choix de culture ==
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== Nombre de travailleurs à affecter ==
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Vous pouvez affecter jusqu'à 50 paysans par culture ou élevage.
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Ces bâtiments agricoles diffèrent des autres bâtiments productifs du jeu sur un point essentiel : La durée de production est fixée uniquement par le type de production (cochons, chèvres, vaches, blé ou légumes), et non par le nombre de travailleurs affectés.
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Alors que se passe-t-il si on affecte moins de 50 paysans, ou si certains ne sont pas formés ?
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Réponse : C'est la quantité de nourriture produite qui sera plus faible.  Comme l'entretien reste le même, ça diminue la rentabilité de l'exploitation.
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En effet, pour récolter du blé, il faut lancer la récolte avant le passage des saisons, tandis que celle-ci se fait aussi au passage des saisons.
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Concrètement, les champs de blés sont récoltés les 21 mars et 21 septembre, mais doivent être lancés avant les 21 juin et 21 décembre, ce qui nous laisse à chaque fois le printemps et l'automne pour récolter des légumes. Une saison dure 6 heures, tandis qu'une récolte de légumes prend 4 heures. '''Avec un bon timing, il est donc largement possible de récolter de 40 à 80 nourritures supplémentaires par an et par champ.'''
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Dès lors, le champ devient plus intéressant que l'élevage en production pure, d'autant qu'avec seulement 5 cycles, '''il demande beaucoup moins de temps que l'élevage porcin.'''
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== Choix de culture ==
  
 
'''Un joueur normal, qui se connecte peu choisira idéalement la [[culture]]''', qui lui offre un bon rapport quantité-connexion, même si du coup il paiera plus de frais d'entretien.  
 
'''Un joueur normal, qui se connecte peu choisira idéalement la [[culture]]''', qui lui offre un bon rapport quantité-connexion, même si du coup il paiera plus de frais d'entretien.  
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Néanmoins, l'[[élevage]] reste un bon choix de seconde production, quand il s'agit d'être plus flexible dans les quantités à obtenir. En effet, avec les limitations de stockage des greniers, il peut être intéressant d'élever des animaux pour obtenir les quantités nécessaires pour distribuer à la population ou nourrir les [[armées]], sans pour autant lancer une [[culture]], qu'on devra très vite sarcler.
 
Néanmoins, l'[[élevage]] reste un bon choix de seconde production, quand il s'agit d'être plus flexible dans les quantités à obtenir. En effet, avec les limitations de stockage des greniers, il peut être intéressant d'élever des animaux pour obtenir les quantités nécessaires pour distribuer à la population ou nourrir les [[armées]], sans pour autant lancer une [[culture]], qu'on devra très vite sarcler.
  
Ainsi, à 3000 habitants, une culture suffit largement. A 5000 habitants, deux cultures seront nécessaires, a fortiori si des régiments sont ravitaillés par cette cité.  
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Ainsi, à 3000 habitants, un champ suffit largement. A 5000 habitants, deux champs seront nécessaires, a fortiori si des régiments sont ravitaillés par cette cité.  
  
Dans un développement urbain mélangeant [[Armées|armée]] et croissance démographique, une nouvelle culture semble nécessaire tous les 2500 habitants. Mais ceci dépend largement de votre manière de jouer. Une famille avec un large territoire pourra répartir les charges militaires plus facilement, alors qu'un joueur au territoire plus restreint devra posséder plus de champs, surtout s'il souhaite posséder une forte [[Armées|armée]].
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Dans un développement urbain mélangeant [[Armées|armée]] et croissance démographique, un nouveau champ semble nécessaire tous les 2500 habitants. Mais ceci dépend largement de votre manière de jouer. Une [[famille]] avec un large territoire pourra répartir les charges militaires plus facilement, alors qu'un joueur au territoire plus restreint devra posséder plus de champs, surtout s'il souhaite posséder une forte [[Armées|armée]].
  
== distribution de nourriture ==
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== Distribution de nourriture ==
  
Avec la construction d'un grenier (peu importe son niveau), vous pouvez distribuer de la nourriture à la population pour accroître sa fertilité. Vous pouvez organiser jusqu'à 3 distributions par an, et chaque distribution octroie un bonus de 0.15% pendant 365 jours.
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Avec la construction d'un [[grenier]] (peu importe son niveau), vous pouvez distribuer de la nourriture à la population pour accroître sa fécondité. Vous pouvez organiser jusqu'à 3 distributions par an, et chaque distribution octroie un bonus de 0.2% pendant 365 jours.
  
 
Cependant, la quantité de nourriture requise pour ces distributions augmente avec le nombre des citadins. '''Cette augmentation est strictement proportionnelle''', de sorte que si vous devez donner 50 nourritures pour 3000 habitants, il en faudra 100 pour 6000 habitants, et ainsi de suite.  
 
Cependant, la quantité de nourriture requise pour ces distributions augmente avec le nombre des citadins. '''Cette augmentation est strictement proportionnelle''', de sorte que si vous devez donner 50 nourritures pour 3000 habitants, il en faudra 100 pour 6000 habitants, et ainsi de suite.  
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'''Cette croissance démographique a été réformée pendant l'alpha''', de sorte qu'il ne faut pas s'étonner des populations des joueurs de Europe 500, la première partie à long terme, où chaque distribution avait un coût fixe peu importe la taille de la population et rapportait 0.33%, tandis que les technologies de fertilité octroyait un gain permanent de 0.5%, de sorte que la croissance démographique culminait à 2.5%, tandis qu'au 12e siècle actuel, elle ne dépasse pas les 1.05%.
 
'''Cette croissance démographique a été réformée pendant l'alpha''', de sorte qu'il ne faut pas s'étonner des populations des joueurs de Europe 500, la première partie à long terme, où chaque distribution avait un coût fixe peu importe la taille de la population et rapportait 0.33%, tandis que les technologies de fertilité octroyait un gain permanent de 0.5%, de sorte que la croissance démographique culminait à 2.5%, tandis qu'au 12e siècle actuel, elle ne dépasse pas les 1.05%.
  
== ravitaillement militaire ==
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== Ravitaillement militaire ==
  
 
Comme vous le découvrirez dans les pages dédiées, un régiment de 50 soldats consomme 60 nourritures par an, soit 5 par mois. Si une cité peut aisément ravitailler un ou plusieurs régiments, cela pourrait vous empêcher de faire croître la population par des distributions de nourriture.
 
Comme vous le découvrirez dans les pages dédiées, un régiment de 50 soldats consomme 60 nourritures par an, soit 5 par mois. Si une cité peut aisément ravitailler un ou plusieurs régiments, cela pourrait vous empêcher de faire croître la population par des distributions de nourriture.
  
Plus vous aurez de régiments et d'habitants, plus il sera difficile de subvenir aux deux besoins en même temps, et plus vous serez contraint de bâtir de nouvelles cultures. '''Prenez garde cependant, vous ne pouvez posséder que 5 cultures en même temps'''. Heureusement, en négligeant de les entretenir, vous pourrez détruire les cultures qui ne vous intéressent plus pour les remplacer par d'autres.
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Plus vous aurez de régiments et d'habitants, plus il sera difficile de subvenir aux deux besoins en même temps, et plus vous serez contraint de bâtir de nouveaux champs. '''Prenez garde cependant, vous ne pouvez posséder que 5 champs en même temps'''. Heureusement, en négligeant de les entretenir, vous pourrez détruire les champs qui ne vous intéressent plus pour les remplacer par d'autres.
  
 
De ce fait, l'augmentation des effectifs militaires doit se faire en parallèle avec l'extension territoriale, de manière à répartir la charge du ravitaillement entre les différentes cités de votre domaine. Une cité qui ravitaillerait 500 soldats (soit 600 nourritures par jour) pourrait difficilement dépasser à long terme les 10 000 habitants.
 
De ce fait, l'augmentation des effectifs militaires doit se faire en parallèle avec l'extension territoriale, de manière à répartir la charge du ravitaillement entre les différentes cités de votre domaine. Une cité qui ravitaillerait 500 soldats (soit 600 nourritures par jour) pourrait difficilement dépasser à long terme les 10 000 habitants.
  
== conclusion ==  
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== Conclusion ==  
  
'''Il n'y a pas de modèle fixe de stratégie agricole'''. Rappelons juste que les champs conviennent mieux aux joueurs peu connectés, mais même un joueur hyper-connectés pourrait trouver profit à une production moyenne mais régulière. L'élevage offre le double avantage de la souplesse et du coût moindre, mais est très chronophage.  
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'''Il n'y a pas de modèle fixe de stratégie agricole'''. Rappelons juste que les [[culture|cultures]] conviennent mieux aux joueurs peu connectés, mais même un joueur hyper-connectés pourrait trouver profit à une production moyenne mais régulière. L'[[élevage]] offre le double avantage de la souplesse et du coût moindre, mais est très chronophage.  
  
'''Pour lancer le développement initial d'une cité, un champ est très avantageux''', puisqu'il permet de pousser jusqu'à 4000 habitants sans nécessiter de 2e culture (3 distributions de 66 nourritures) mais s'accommodera mal de la création en parallèle d'une armée. Néanmoins, une armée de départ accompagnée d'une croissance démographique de 200 miliciens (soit 240 nourritures par an) sera couverte idéalement par un couple champ-élevage ou, si vous en avez la possibilité, par deux élevages.
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'''Pour lancer le développement initial d'une cité, une culture est très avantageux''', puisqu'elle permet de pousser jusqu'à 4000 habitants sans nécessiter de second champ (3 distributions de 66 nourritures) mais s'accommodera mal de la création en parallèle d'une [[Armées|armée]]. Néanmoins, une [[Armées|armée]] de départ accompagnée d'une croissance démographique de 200 miliciens (soit 240 nourritures par an) sera couverte idéalement par un couple [[culture]]-[[élevage]] ou, si vous en avez la possibilité, par deux [[élevage|élevages]].
  
 
A vous de choisir.
 
A vous de choisir.
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== '''*** Crédits ***''' ==
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Guide rédigé par Morgan de Vac alias [http://www.marchofhistory.com/forums/index.php?/user/425-nalaf/ nalaf], Expert es agronomie
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Relecture par Zuzu
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Relecture et ajout de la section "Nombre de travailleurs à affecter" par Notwen

Version actuelle en date du 25 septembre 2014 à 20:59

L'agriculture est un aspect crucial du jeu, puisqu'elle impacte directement le ravitaillement des armées (et donc les capacités militaires) mais aussi la croissance démographique de la population (et donc les capacités productives et fiscales des cités). Il convient donc de bien déterminer les avantages et inconvénients des deux types de production agricole.

Généralités

Les cultures sont un peu moins chers que les élevages avec 300 livres et 8 bois en moins, tandis que le nombre de point politique requis est le même. Cette différence de prix minime - même en début de partie - dissimule en réalité la véritable différence : l'entretien. Car un champ doit être sarclé tous les deux récoltes, alors qu'un enclos n'est réparé que tous les deux ans.

N'oubliez pas d'entretenir une culture, si vous ne le faites pas en moins de deux ans, cette culture sera détruite.

Ainsi, si vous faites deux récoltes annuelles, vous devrez réparer (200 livres) votre champ tous les jours, alors que vous ne le ferez que tous les deux jours pour vos élevages, sachant que potentiellement, vous aurez produit plus de nourriture.

Le choix entre culture et élevage dépend aussi bien de votre profil de joueur que de l'orientation de votre cité.

Rentabilité théorique

Un joueur hyper-connecté prendra avantage de l'élevage porcin, qui permet de produire 10 nourritures en environ 40 minutes avec les cochons, alors qu'une culture produit 100 nourritures en 720 minutes.

Néanmoins, la baisse de productivité hivernale est à prendre en compte. En effet, la production peut être constamment renouvelée pendant 3 saisons, mais à partir du 21 décembre, la production agricole est gelée pendant 3 mois, de sorte que ce qui est lancée à partir de cette date verra son temps de production multiplié par trois, et donc ses rendements décroître drastiquement. Il ne peut donc y avoir qu'un cycle de production en hiver.


Production comparée des cultures avec rendement optimal (redémarrage dès la fin de la production)
Temps 60 minutes 360 minutes (6h) 720 minutes 1440 minutes (1 journée)
1 culture 8.33 50 100 200
1 élevage de cochon 15 90 180 280
1 élevage de chèvres 13 72 144 236
1 élevage de vaches 12.5 75 150 250

On constate tout de suite que l'élevage caprin est le moins rentable de tous, tandis que l'élevage porcin est hyper rentable... à condition de chronométrer les temps de production pour relancer un cycle immédiatement. Un cyle de production réaliste en élevage mélangerait probablement les vaches et les cochons et s'approcherait des 230-250 nourritures par jour.


Avec 5 élevages, un bon joueur pourrait ainsi facilement produire 1200 nourritures par jour. En anticipant un peu les sections ultérieures, cela permettrait par exemple d'entretenir 1000 soldats ou d'atteindre les 20 000 habitants par cité.

Nombre de travailleurs à affecter

Vous pouvez affecter jusqu'à 50 paysans par culture ou élevage.

Les rentabilités indiquées ici sont toujours celles d'une culture ou d'un élevage pleinement productif, employant 50 travailleurs formés du début à la fin du cycle de production.

Ces bâtiments agricoles diffèrent des autres bâtiments productifs du jeu sur un point essentiel : La durée de production est fixée uniquement par le type de production (cochons, chèvres, vaches, blé ou légumes), et non par le nombre de travailleurs affectés. Alors que se passe-t-il si on affecte moins de 50 paysans, ou si certains ne sont pas formés ?

Réponse : C'est la quantité de nourriture produite qui sera plus faible. Comme l'entretien reste le même, ça diminue la rentabilité de l'exploitation.

Cas particulier : culture intensive

J'ai pris comme parti dans le traitement des champs de considérer qu'ils étaient réservés aux joueurs peu connectés. Néanmoins, il est possible de rentabiliser aussi les champs en étant très connectés grâce à l'usage du potager, qui est un autre usage possible des champs.

En effet, pour récolter du blé, il faut lancer la récolte avant le passage des saisons, tandis que celle-ci se fait aussi au passage des saisons.

Concrètement, les champs de blés sont récoltés les 21 mars et 21 septembre, mais doivent être lancés avant les 21 juin et 21 décembre, ce qui nous laisse à chaque fois le printemps et l'automne pour récolter des légumes. Une saison dure 6 heures, tandis qu'une récolte de légumes prend 4 heures. Avec un bon timing, il est donc largement possible de récolter de 40 à 80 nourritures supplémentaires par an et par champ.

Dès lors, le champ devient plus intéressant que l'élevage en production pure, d'autant qu'avec seulement 5 cycles, il demande beaucoup moins de temps que l'élevage porcin.

Choix de culture

Un joueur normal, qui se connecte peu choisira idéalement la culture, qui lui offre un bon rapport quantité-connexion, même si du coup il paiera plus de frais d'entretien.

Néanmoins, l'élevage reste un bon choix de seconde production, quand il s'agit d'être plus flexible dans les quantités à obtenir. En effet, avec les limitations de stockage des greniers, il peut être intéressant d'élever des animaux pour obtenir les quantités nécessaires pour distribuer à la population ou nourrir les armées, sans pour autant lancer une culture, qu'on devra très vite sarcler.

Ainsi, à 3000 habitants, un champ suffit largement. A 5000 habitants, deux champs seront nécessaires, a fortiori si des régiments sont ravitaillés par cette cité.

Dans un développement urbain mélangeant armée et croissance démographique, un nouveau champ semble nécessaire tous les 2500 habitants. Mais ceci dépend largement de votre manière de jouer. Une famille avec un large territoire pourra répartir les charges militaires plus facilement, alors qu'un joueur au territoire plus restreint devra posséder plus de champs, surtout s'il souhaite posséder une forte armée.

Distribution de nourriture

Avec la construction d'un grenier (peu importe son niveau), vous pouvez distribuer de la nourriture à la population pour accroître sa fécondité. Vous pouvez organiser jusqu'à 3 distributions par an, et chaque distribution octroie un bonus de 0.2% pendant 365 jours.

Cependant, la quantité de nourriture requise pour ces distributions augmente avec le nombre des citadins. Cette augmentation est strictement proportionnelle, de sorte que si vous devez donner 50 nourritures pour 3000 habitants, il en faudra 100 pour 6000 habitants, et ainsi de suite.

Cette croissance démographique a été réformée pendant l'alpha, de sorte qu'il ne faut pas s'étonner des populations des joueurs de Europe 500, la première partie à long terme, où chaque distribution avait un coût fixe peu importe la taille de la population et rapportait 0.33%, tandis que les technologies de fertilité octroyait un gain permanent de 0.5%, de sorte que la croissance démographique culminait à 2.5%, tandis qu'au 12e siècle actuel, elle ne dépasse pas les 1.05%.

Ravitaillement militaire

Comme vous le découvrirez dans les pages dédiées, un régiment de 50 soldats consomme 60 nourritures par an, soit 5 par mois. Si une cité peut aisément ravitailler un ou plusieurs régiments, cela pourrait vous empêcher de faire croître la population par des distributions de nourriture.

Plus vous aurez de régiments et d'habitants, plus il sera difficile de subvenir aux deux besoins en même temps, et plus vous serez contraint de bâtir de nouveaux champs. Prenez garde cependant, vous ne pouvez posséder que 5 champs en même temps. Heureusement, en négligeant de les entretenir, vous pourrez détruire les champs qui ne vous intéressent plus pour les remplacer par d'autres.

De ce fait, l'augmentation des effectifs militaires doit se faire en parallèle avec l'extension territoriale, de manière à répartir la charge du ravitaillement entre les différentes cités de votre domaine. Une cité qui ravitaillerait 500 soldats (soit 600 nourritures par jour) pourrait difficilement dépasser à long terme les 10 000 habitants.

Conclusion

Il n'y a pas de modèle fixe de stratégie agricole. Rappelons juste que les cultures conviennent mieux aux joueurs peu connectés, mais même un joueur hyper-connectés pourrait trouver profit à une production moyenne mais régulière. L'élevage offre le double avantage de la souplesse et du coût moindre, mais est très chronophage.

Pour lancer le développement initial d'une cité, une culture est très avantageux, puisqu'elle permet de pousser jusqu'à 4000 habitants sans nécessiter de second champ (3 distributions de 66 nourritures) mais s'accommodera mal de la création en parallèle d'une armée. Néanmoins, une armée de départ accompagnée d'une croissance démographique de 200 miliciens (soit 240 nourritures par an) sera couverte idéalement par un couple culture-élevage ou, si vous en avez la possibilité, par deux élevages.

A vous de choisir.

*** Crédits ***

Guide rédigé par Morgan de Vac alias nalaf, Expert es agronomie Relecture par Zuzu Relecture et ajout de la section "Nombre de travailleurs à affecter" par Notwen