Famille

De March of History
Révision de 11 mars 2015 à 18:34 par Aigle blanc (discussion | contributions) (A. Description des familles : Ajout et modification de ponctuation avec aération préalable.)

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I. Les personnages et les familles

A. Description des familles

Les familles sont un ensemble de personnages.

Chaque personnage appartient à une unique famille.

Un personnage peut changer de famille uniquement de l'une des trois façons suivantes :

  • En se mariant (cf III, une femme qui se marie quitte sa famille et rejoint la famille de son mari);
  • En voyant mourir son mari (Cf III, Si son mari meurt, une femme revient dans sa famille d’origine);
  • Quand le personnage, ou un de ses ascendants directs, crée une nouvelle famille (cf V.).


Une famille possède un nom, un blason, une description, une devise, un contrôle politique sur certaines seigneuries et un contrôle de certaines armées.

B. Description des personnages

Un personnage possède des caractéristiques internes, des caractéristiques relationnelles, et un patrimoine.

Le patrimoine est constitué :

  • d’argent
  • de titres, prestigieux ou non
  • des prétentions que ce personnage a sur des titres


On suppose qu’un personnage adapte son train de vie aux intérêts que lui confèrent son argent (à l’exception des caractéristiques dépensier et économe qui traduisent justement un déséquilibre).

La caractéristique de chef de famille, quoiqu’elle se transmette à la façon d’un titre, n’est pas un titre à proprement parler.

Chaque personnage possède au plus une caractéristique interne personnelle.

  • Dépensier : -5% or par an
  • Économe : 5% or par an
  • Énergique : +1 PP si activé
  • Martial : bonus de dégâts pour l’armée dirigée (10% à confirmer)
  • Prestigieux : -3% or par an, +5% prestige permanent
  • Débile : le personnage ne donne pas de PP
  • Colérique ou prétentieux : malus d'appréciation s'il est chef de famille, plus grande sensibilité à ses revendications
  • Populaire : +1 cœur dans les villes dont il possède le titre de Seigneur et qui sont contrôlées par la famille
  • Séduisant
  • Laid
  • Conciliant : bonus d'appréciation s'il n'est pas chef de famille, moins grande sensibilité à ses revendications

Pour le moment, on ne souhaite pas expliquer comment ces caractéristiques apparaissent et se transmettent. Le système sera de toute façon complexifié à terme.

Chaque personnage possède un degré d’appréciation de chacune des familles du jeu (y compris la sienne propre), qui varie entre les valeurs suivantes.

  • Furieux (niveau 0)
  • Défavorable (niveau 1)
  • Neutre (niveau 2)
  • Favorable (niveau 3)
  • Très favorable (niveau 4)

Dans le cadre de l’appréciation de sa propre famille, ce degré témoigne de l’appréciation du chef de famille.

Un personnage peut, par ailleurs, posséder un marqueur « Déception » ou « Grande déception » vis-à-vis d’une famille. Cette déception peut être due à un différent financier. Un marqueur Déception (respectivement Grande déception) provoque un -1 (respectivement -2) dans l’appréciation que ce personnage porte à la famille cible considérée, c’est-à-dire que si cette appréciation était à Neutre elle passe à Défavorable (respectivement Furieux). Au bout de 20 ans, à chaque anniversaire de la pose du marqueur, il y a une probabilité de 5% que ce marqueur disparaisse (respectivement soit remplacé par un marqueur Déception). Chaque enfant d’un parent possédant un marqueur Déception et qui fête ses 15 ans a une probabilité 50% d’acquérir le marqueur Déception. Chaque enfant d’un parent possédant le marqueur Forte déception et qui fête ses 15 ans a une probabilité 25% d’acquérir le marqueur Forte déception et une probabilité 50% d’acquérir le marqueur Déception.

Un personnage qui est chef de famille n’a jamais de marqueur Déception ou Grande Déception envers sa propre famille.

Un personnage peut, enfin, posséder un marqueur « Flatté » vis-à-vis d’une famille. Ce marqueur est muni d’une date de fin au-delà de laquelle l’effet se dissipe.

Chaque personnage possède une attente, calculée en écus, quant à la valeur de l’héritage qui lui revient (cf II.)

C. Le chef de famille

Le chef de famille est le personnage qui dirige la famille. Il est toujours activé (cf IV.)

Chaque famille possède au plus un héritier. Cet héritier est destiné à remplacer le chef de famille à la mort de celui-ci.

A la mort du chef de famille, le statut de chef de famille est transmis à l’héritier. Les coefficient d’appréciation du chef de famille par l’ensemble des membres est alors réinitialisé à "neutre".

L’héritier est défini comme étant le membre de la famille qui, à la mort du chef, héritera du plus gros titre (et en cas d’égalité, du plus grand nombre de titres de plus haut niveau, puis du plus grand nombre total de titres). En cas d’égalité de titres transmis, ou d’absence pure et simple de titre du chef de famille, alors le statut d’héritier est calculé ainsi, parmi les membres de la famille :

  1. Le plus âgé des fils, puis des filles, du chef.
  2. A défaut, son descendant en ligne direct le plus âgé (en commençant par récurrence par son fils le plus âgé, pour terminer par sa fille la plus jeune)
  3. A défaut, le plus âgé de ses frères puis de ses sœurs
  4. A défaut, le plus âgé de ses cousins germains puis de ses cousines germaines
  5. A défaut, le membre le plus âgé de la famille
  6. A défaut, il n’y a pas d’héritier (et la famille disparaitra à la mort de son chef, cf VI)


Notes :

IMPORTANT : C’est donc, dans le cas général, la transmission des titres qui implique la transmission du statut de chef de famille. Il est bien précisé que l’héritier doit faire partie de la famille. Ainsi, si le chef de famille est Duc de Bourgogne mais que, en raison des règles de succession de ce titre, ce titre est voué à sortir de la famille, alors l’héritier ne sera pas un Duc de Bourgogne.

II. La transmission du patrimoine

A. Transmission du vivant du chef de famille

Le chef de famille peut transmettre ses propres titres à qui il veut (dans sa famille ou hors de sa famille), par traité. S’il transmet un titre ou de l’argent à un de ses enfants, alors cette donation doit être réintégrée dans les calculs liés à l’héritage.

Le chef de famille ne dispose pas, en revanche, des titres des autres personnages, activés ou non.

B. Dévolution des titres, prétentions à un titre

Chacun des titres possédés par un personnage a des règles de dévolution qui dépendent du Royaume dans lequel il se trouve, et qui seront précisées dans un autre document. Ces règles permettent de déterminer un ordre de succession. Cet ordre de succession est connu à l’avance. Le premier personnage est appelé l’héritier du titre (à ne pas confondre avec l’héritier du chef de famille).

Par défaut, et en l'absence de cet autre document, la règle qui est appliquée est celle de la primogéniture masculine, les femmes ne pouvant hériter qu'en l'absence d'héritier mâle direct.

L'héritier direct est le fils aîné du porteur du titre. Si ce fils aîné est mort, alors c'est l'héritier direct de ce fils mort. A défaut, on regarde de la même manière, successivement, en commençant par le plus âgé, chacun des autres fils du porteur du titre de la même manière. A défaut, on regarde de la même manière chacune des filles. En l'absence d'héritier direct, l'héritier est recherché dans la fratrie du porteur de titre (de la même façon que ci-dessus, et en commençant par les mâles). Si on n'a toujours pas trouvé d'héritier, le titre est dévolu au suzerain.

Exemple : A est Duc de Bretagne. Il possède un frère B et deux fils C et D, dont C est l'aîné. C est mort, mais il a eu le temps d'avoir une fille E. Qui est l'héritier de A à votre avis ?

Réponse : La petite-fille E car la succession en ligne directe prime sur les branches collatérales. Il faut épuiser la descendance du premier fils avant de passer au second.

Chaque modification d'une règle de dévolution crée une prétention au titre. Cette prétention agit comme un titre, qui se transmet avec l'ancienne règle de dévolution. Dans le cas particulier où le possesseur du titre et le possesseur de la prétention ont toujours été un seul et même personnage, alors la prétention est masquée (elle n’est jamais affichée sur l’interface de jeu). S’il y a déjà eu disjonction entre les deux possesseurs, alors dès que le même personnage possède et la prétention et le titre, alors la prétention disparaît définitivement.

Une prétention à un titre permet de déclarer une guerre de dévolution sur ce titre (il est possible de faire jouer plusieurs prétentions pour une même guerre).

Si le chef de famille transmet par traité (par une clause don de ville titre exclusivement) un titre qui est dans la famille depuis plus de 10 ans, alors il crée également une prétention sur le titre. Cette prétention est possédée par le chef de famille, mais elle est invisible et inactive (il ne peut s’en prévaloir comme casus belli) jusqu’à ce qu’elle revienne à un autre personnage par héritage.

C. Décès

De son vivant, le chef de famille peut faire un testament relativement au partage de sa trésorerie. Ce testament s’exprime sous forme de pourcentage de la trésorerie confiée aux différents enfants (à l’exception des filles mariées)

Les filles mariées (même après un veuvage ou un divorce) (respectivement les fils mariés par union matrilinéaire) ne sont pas prises en compte pour l’héritage. Leur dot est supposée être un héritage reçu en avance (sous réserve qu'une dot ait été incluse au traité. A défaut le descendant sera intégré au calcul et recevra une part d'héritage comme les autres).

Il existe pour chaque personnage un testament par défaut (qui est calculé périodiquement, et qui est recalculé à la mort du personnage).

Le testament par défaut est réalisé de telle sorte qu'il tente d'égaliser (en valeur relative) la déception des héritiers directs. La transmission des titres n'est pas paramétrable par le joueur (ils ont des règles de dévolution) mais ils entrent en ligne de compte pour le testament et le calcul de la déception des personnages, ainsi que les dons d'argent et titres effectués du vivant du défunt aux héritiers directs (y compris les filles dotées, mais à l'exclusion des enfants qu'on a fait disparaître, cf IV. C.).

Dans tout ce qui suit, le patrimoine est ainsi évalué en équivalent-écus :

  • Le monnaie est évaluée à sa valeur nominale
  • Les seigneuries possédées de jure et de facto sont évaluées à 20 x leur revenu fiscal
  • Les titres prestigieux ne sont pas pris en compte dans l’évaluation du patrimoine


A ce patrimoine, on ajoute les dons de titres effectués du vivant du défunt au bénéfice d’un de ses enfants, ainsi que les dons en monnaie effectués au bénéfice d’un enfant (à l’exception des filles mariées).

Chacun des enfants atteint une certaine part de l'héritage de chacun de ses deux parents. S'il récupère beaucoup moins qu'attendu, il sera déçu. Le mode de calcul précis est donné entre les deux crochets :

[ Ce que chaque enfant attend comme part d’héritage dépend des règles du Royaume. Si la règle qui prévaut est celle de la primogéniture, on va considérer que cette attente est toujours structurée ainsi :

  • Dans une famille de n enfants avec n>1, le fils aîné attend 80-min(10, 5(n-1))% de l’héritage.
  • Chaque autre enfant attend 20/(n-1) + 5(n-1) % de l’héritage.

Pour les filles cadettes on ne compte que pour 20% dans le patrimoine les titres dont les femmes ne peuvent héritier. On remarque donc que le total n’est pas forcément égal à 100%. Notamment, s’il y a plus de 3 fils, le total est supérieur à 100% S’il n’existe pas d’homme parmi les enfants, c’est la fille aînée qui joue le rôle du fils aîné.]

Si l'attente est significativement supérieure au réel, l’enfant lésé prend un marqueur Déception ou Grande déception à l'égard du chef de famille.

  • Attente supérieure de 50% : Grande déception
  • Attente supérieure de 20% : Déception

D. Mariage

Quand on marie une fille, on doit aussi proposer une dot.

La dot est un héritage anticipé à destination de la future femme mariée. Elle rejoint donc son patrimoine.

La dot est provisionnée pour chaque fille de 15 ans révolus, automatiquement. Elle peut être modifiée par le joueur. La dot provisionnée n’est pas retirée de la trésorerie de quiconque, avant que le mariage ne soit effectif.

Si la dot devient incorrecte (car elle est supérieure au maximum, par exemple) alors le mariage ne peut se réaliser et le joueur doit modifier la dot.

Quand le mariage est signé, la prix de la dot est retiré de la trésorerie des deux parents de la fille (au prorata de leur patrimoine).

Lors d’un traité de mariage, il est rappelé, pour les deux époux, leur patrimoine, leur statut d’héritier de titres, la dot, et leur statut activé (et par quelle famille) / non activé

La fille s’attend à une dot (qui est donc la dot automatique) égale à l’héritage qu’elle s’attendrait à toucher si ses deux parents mouraient (avec la prise en compte pour seulement 20% des titres dont les filles ne peuvent hériter).

Si l'attente est significativement supérieure au réel, la fille lésée prend un marqueur Déception ou Grande déception à l'égard du chef de son ancienne famille.

  • Attente supérieure de 50% : Grande déception
  • Attente supérieure de 20% : Déception

III. Le mariage

A. Rang et prestige

S'il y a une grande différence de rang social entre les époux, une famille gagne du prestige et une autre en perd.

Chacun des deux futurs époux a un rang calculé de la façon suivante en fonction du titre de plus haut niveau qu'il possède ou dont il est l'héritier :

Exemple : Si un personnage est Comte, et héritier d’un Roi, alors il obtient 5.

Si l'un des futurs époux est fils ou fille d'un personnage qui possède un titre, il compte pour la valeur de ce titre - 1. S'il appartient à une famille qui possède un titre, il compte pour la valeur de ce titre -2.

On calcule l’écart e entre le rang de l’homme et le rang de la femme.

Si |e| > 1, il y a des pénalités en prestige pour la famille qui a le score le plus haut. [Cette pénalité est de 10*e% pendant 10 ans, puis 5*e%. Dans tous les cas, la pénalité cesse quand le mariage est dissous. L'autre famille gagne alors, le même pourcentage divisé par deux pendant la même durée selon les mêmes modalités.

Note : Il s’agit ici de modificateurs de prestiges, et non de valeurs absolu. Ainsi, si une famille de prestige 100 commet une mésalliance avec une famille de prestige 80 avec un e = 2, alors la première famille a un malus de 10*2 = 20% de prestige (donc le prestige devient 100*(1-0,8) = 80), et la deuxième famille gagne un bonus de 10% (donc le prestige devient 80*1,1 = 88%)

Ces modificateurs de prestige s’additionnent s’il y en a plusieurs (10% + 20% = 30%). Il n’y a aucune moyen de les enlever avant leur terme.

Si (précédemment au calcul ci-dessus) l'écart f entre les deux niveaux de prestige est supérieur à 20 points, alors la famille avec le plus grand prestige perd (f-20)% de prestige pendant 10 ans.

Exemple : Si une famille de prestige 50 effectue un mariage avec une famille qui a un prestige de 10, alors la première famille perd 20% de prestige pendant 10 ans (et arrive donc à 50*0,8 = 40)]

B. Attente des mariés

On considère le score ci-dessus.

  1. Si la femme apporte une dot importante (plus de 30% de la somme du patrimoine du marié, augmenté de ses espérances d'héritage) alors le score est diminué d’une unité
  2. Si l’homme est significativement plus riche (patrimoine du marié augmenté de ses espérances d'héritage supérieur de 50% au patrimoine + espérance de la mariée + sa dot) alors le score est diminué d’une unité
  3. Si la femme possède la caractéristique « séduisante », on diminue le score d’une unité
  4. Si le femme possède la caractéristique « laide », on augmente le score d’une unité
  5. Note : En cas d'union matrilinéaire, la dot est ajoutée au patrimoine du marié au point 2.

Si ce score modifié est strictement supérieur à 2 (respectivement inférieur strictement à 2), l’homme (respectivement la femme) a un marqueur « Grande Déception » à l’égard de son chef de famille (respectivement de son ancien chef de famille). Si ce score modifié est strictement supérieur à 1 (respectivement inférieur strictement à 1), le marqueur est un marqueur « Déception ».

Note : Il est possible qu’un ajustement soit nécessaire ici. Il sera fait dans les prochaine semaines, le cas échéant.

C. Dispositions diverses

Mariage matrilinéaire : Il est possible pour deux familles d’effectuer un mariage matrilinéaire. C’est alors l’homme qui joue le rôle de la femme (il reçoit une dot et sort de la famille). Dans ce cas, un malus de 1 est au différentiel de scores.

Il est possible de faire faire retraite à un membre de sa famille (On dira qu’on envoie sa fille au couvent, ou qu’on envoie son fils devenir prêtre ou partir en croisade). Quand les religions seront codées, cette mise ne retraitre s'insèrera dans les règles.

Il est également possible de marier ses enfants à la noblesse locale (avec un rang de 0 donc, et les conséquences qui peuvent en découler).

Lors d’un mariage avec la noblesse locale, le conjoint n’apparait nulle part. Si c’est une fille qu’on a marié, on suppose toujours que ce mariage est matrilinéaire : ainsi les enfants appartiendront à la famille.

Il est possible de marier deux personnages au sein d'une même famille tant que ces personnages ne sont pas père ou mère l'un de l'autre ni frère ou sœur (on étoffera les contraintes plus tard, car j'ai déjà vu des grand-pères avec leur petite-fille dans la partie ! De façon générale, c'est le clergé qui gerera les règles).

Il n'est pas possible de faire retraite ni au fils aîné, ni à la fille aînée (c'est-à-dire ni le plus vieux des fils, ni la plus vieille des filles).

Un Roi ne peut faire faire retraite à aucun de ses enfants.

Un personnage possédant un titre de niveau le plus élevé (juste en dessous de Roi) ne peut faire faire retraite à ses enfants qu'à partir du 4e.

D. Fertilité

a) Règle

Les femmes peuvent enfanter jusqu'à l'âge de 45 ans. Dans le cas d'un mariage avec la noblesse locale, même si l'âge affiché est de 20 ans, l'âge de la femme correspond dans les faits à l'âge du mari; Attention donc !

b) Statistique

Etude statistique en cours!

  • Nombre de naissance moyenne par femme ménopausée: 5.36
  • Nombre moyen d'enfant mort avant majorité par femme ménopausée: 2.32
  • Nombre moyen d'enfant ayant atteint la majorité par femme ménopausée: 3.04

Etude réalisé sur 50 femmes de plus de 42 ans du serveur 850

IV. Actions et personnages

A. L’activation d’un membre de la famille

L’activation d’un membre de la famille permet au joueur de contrôler son patrimoine, dans une certaine mesure.

L’activation d’un personnage permet également au joueur de bénéficier des bonus de ce personnage. Presque tous les personnes donnent comme bonus un PP, symbolisant la participation que ce personnage prend aux affaires de la famille.

La trésorerie de la famille est égale à la somme de l’argent possédé par les différents membres activés de la famille.

Lorsque le joueur effectue une dépense, l’argent est soustrait aux différents membres de la famille, au prorata de leur trésorerie.

Exemple :

   Un joueur a un chef de famille qui possède 5000 écus ; il a activé un autre personnage qui possède 500 écus et un troisième qui possède 100 écus.
   Si le joueur engage une dépense de 1000 écus, alors l’argent est pris ainsi sur les différentes trésoreries :
   Le chef de famille possède 5000 écus sur les 5000+500+100 écus considérés, c’est-à-dire 89%. Il supporte donc une charge de 1000*0,89 = 890 écus
   Les deux autres supportent le reste, c’est-à-dire 110 écus. Ils payent respectivement 91, et 19


Le fait de contrôler un membre d’empêche pas que les seigneuries qu’il possède génèrent des impôts qui sont versés au membre en question. Quand il n’y a pas de titre de propriété (par exemple après une conquête militaire), c’est le chef de famille qui touche l’argent des impôts, et qui gagnera le titre si le contrôle politique dépasse la limite pour devenir possesseur de droit.

La mort d'un personnage provoque sa désactivation automatique et immédiate.

Le conjoint du chef de famille n'est plus automatiquement activé.

La mort du chef de famille provoque immédiatement l'activation de son héritier.

Il n'y a plus jamais besoin d'une autorisation pour activer un personnage (sauf cas des sympathisants, voir plus loin).

Si un joueur activé possède un titre ou une revendication pouvant valoir casus belli, alors le chef de famille peut lancer une guerre correspondant à ce casus belli, ou bien le faire valoir comme but de guerre s’il est attaqué. Dans tout traité que la famille pourra proposer (y compris les traités automatiques) c’est le but de guerre du personnage activé qui est pris en compte. Le cas échant, c’est donc le personnage qui récupérera le titre. Si le personnage porteur du casus belli décède pendant la guerre, celle-ci se termine automatiquement.

Il n’est pas possible d’activer un personnage furieux à l’égard du chef de famille. Si un personnage activé devient furieux, il est désactivé.

B. L’activation d’un membre d'une autre famille : le sympathisant

Les sympathisants d'une famille dans une autre sont l'ensemble des membres de cette dernière qui ont une opinion favorable ou très favorable de la première et qui ont une opinion strictement plus faible de la seconde.

Un sympathisant activé dont le niveau d'opinion tombe à "Défavorable" est désactivé.

Un joueur d'une famille peut activer un sympathisant qu'il a dans une autre famille, s’il n’a pas déjà été activé.

Un sympathisant activé ne change pas de famille. Il continue à faire partie de la même famille.

L'activation d'un sympathisant octroie les mêmes avantages que l'activation d'un membre de la famille, aux différences près énumérées ci-dessous.

L’activation d’un sympathisant n’octroie pas de PP de base. Il n’est également pas possible de confier une armée à un sympathisant activé, ni de le déposséder en aucune façon de ses titres. Son argent n’est jamais contrôlé. Dans les villes possédées par ce sympathisant, c’est toujours l’argent du sympathisant qui est affiché et dépensé. Dans ces villes, on ne peut également mettre sur le marché que des denrées au prix local.

Si une famille A active un sympathisant dans une famille B, alors c’est la famille A qui seule pourra décider de :

  • désactiver ce personnage
  • marier ce personnage
  • établir un testament pour ce personnage
  • marier et doter les enfants non-activés (ou bien activés par A) de ce personnages


Les armées créées par une ville contrôlée par le sympathisant sont contrôlée par la famille qui a activé le sympathisant. Mais le contrôle politique reste à la famille du sympathisant (et la famille activante peut seulement augmenter le contrôle politique de la famille du sympathisant dans cette ville).

Pour le moment, on ne permet pas à la famille activante d’utiliser les casus belli fournis par le sympathisant. Et c’est dommage, car ça pourrait foutre un joyeux bordel, si vous me passez l'expression.

C. Actions

Un personnage activé peut être porté à la tête d’une armée. Il donne alors un avantage en moral (1 cœur) et, s’il a la caractéristique « martial », il donne également un bonus de dégâts. Il ne donne alors plus de PP.

Il est possible d’influencer des personnages, qu’ils soient dans la famille du joueur ou pas :

  • Si le personnage a un marqueur « [Grande] déception » à l’égard de la famille, alors il est possible de lui faire un don en argent d’un montant égal à l’attente déçu (le total de l’attente – le % de marge n’est pas offert) afin de lever la déception
  • Il est également possible de faire un don à n’importe quel personnage. Si ce don est supérieur de 20% de la somme du patrimoine du personnage et de ses attente de l’héritage de ses parents, alors son appréciation augmente d’un cran. Pour augmenter du cran « Favorable » à « Très favorable », le pourcentage est porté à 40%
  • Enfin, il est possible de dépenser un nombre de PP égal au rang du joueur + 1, pour le flatter pendant 5 ans. La propriété « flatter » augmente l’appréciation d’un cran. Il n’est pas cumulable.

V. Création et destruction d'une famille

A. Destruction

Si un chef de famille ne possède pas d'héritier à sa mort (ce qui revient à dire que la famille, après la mort du chef de famille, ne contient plus aucun membre) alors la famille disparaît.

B. Création par un sympathisant

Si une famille A possède un sympathisant activé dans une autre famille B, et que ce sympathisant possède un titre (de quelque niveau que ce soit) alors il est possible au joueur d'effectuer une création de famille. Il se passe alors la séquence suivante :

  1. Le sympathisant ainsi que, par récurrence, l'ensemble de ses descendants qui ne sont pas chef de famille, sont retiré de leur famille B et ils sont désactivés.
  2. Il est créé une famille C avec tous les éléments retirés à la famille B, dont le sympathisant est le chef
  3. L'ensemble des membres activés de A sont désactivés. La famille A peut être jouée par un autre joueur.
  4. Le chef de famille A est « Favorable » à l’égard de la famille C
  5. La famille C prend pour nom le nom de la famille B suivi d'un tiret puis du nom du titre de plus haut rang possédé par le chef de famille C.


Un action de création de famille ne peut pas être entreprise si le chef de famille a lui-même créé une famille précédemment.

C. Création au sein d'une même famille

Il est possible à un joueur de scinder sa famille et d’en faire don à un personne parrainée.

Pour ce faire, le joueur doit sélectionner, dans sa famille, un personnage et, éventuellement, un certain nombre de titres (éventuellement prestigieux).

Il peut également fournir une adresse mail, ou le login d’un joueur déjà existant dans la base de MoH. Un mail est alors envoyé à l’adresse fournie (ou au joueur) et le destinataire peut, grâce à un code reçu, demander à contrôler la famille qui a été créée. Un tel destinataire est appelé « filleul ».

Effet immédiat :

  1. Une nouvelle famille est créée (exactement comme pour la création via un sympathisant – s’y rapporter pour le nom)
  2. Cette famille comporte le personnage ciblé (qui devient chef de famille) ainsi que sa femme ou son mari, et tous ses descendants
  3. Les personnage de cette famille gardent les possessions (villes, titres, argent) qu’elles pouvaient avoir avant la scission.
  4. Le chef de la nouvelle famille gagne les titres (et, le cas échéant, le contrôle des villes qui va avec) qui ont été cédés par le joueur
  5. La nouvelle famille est contrôlée par IA.
  6. Pendant 1 ans ig, la famille ne peut être contrôlé que par le filleul. Au-delà, la famille peut être contrôlée par n’importe qui (comme n’importe quelle famille)
  7. Tant que le chef de la famille de départ et le chef de la nouvelle famille sont tous deux vivants, ils sont alliés.


Contraintes :

  • Le personnage sélectionné doit, à l’issue de la manipulation, contrôler de facto et de jure au moins une ville (soit qu’il la possédait avant, soit qu’elle lui soit donnée par le joueur) et en avoir le contrôle politique à 100%
  • Le joueur doit posséder, tout seul ou via ses vassaux, au moins 4 villes
  • Le joueur ne peut pas donner le contrôle de toutes ses villes à la nouvelle famille
  • Le joueur ne doit pas donner son titre le plus haut à la nouvelle famille, sauf s’il en possède plusieurs de même niveau. Ainsi, si le joueur possède deux titres de Duc, il peut en donner un ; mais s’il n’en possède qu’un, et qu’il ne possède pas de titre de rang plus élevé, alors il ne peut pas le donner.


Il est bien précisé que tout utilisation de multicomptes entraîne la suppression de tous les comptes incriminés. Par ailleurs, il n'est pas permis de créer une famille pour en faire bénéficier une personne qui utilise la même connexion et/ou le même ordinateur.

VI. De l'importance de bien gérer sa famille

Pour le joueur novice, la famille peut sembler un aspect secondaire du jeu. Il y a les cités à développer, les voisins à attaquer, les technologies à rechercher, bref suffisamment de choses à faire, que l'on retrouve déjà dans de trop nombreux jeux. Et c'est là la principale différence de MOH avec eux, c'est la famille.

Car la famille est votre source de pouvoir. Avec une famille faible, votre domaine est affaibli, votre pouvoir précaire. Avec une famille forte, vous êtes puissant et inspirez la confiance.

Ne négligez jamais votre famille ! Car ce sont les membres de votre famille qui vous apportent vos points politiques, de sorte qu'il faut toujours veiller non seulement à avoir 5 adultes vivants actifs, mais aussi une génération prête à les remplacer. La famille, c'est comme une équipe sportive, il faut savoir gérer aussi bien les joueurs titulaires que les remplaçants.

Et c'est là que la politique matrimoniale prend toute son importance. Si vous mariez tous vos enfants hors de votre famille, vous n'aurez plus de descendance. Si vous les mariez trop tard, vous courez aussi ce risque. Mais il faut aussi bien choisir la famille avec qui conclure ce mariage, pour que le gain en prestige soit au moins nul, au mieux positif.

Ainsi, il est d'usage qu'une famille donne ses filles aux seigneurs de rang supérieur, mais garde les garçons pour qu'ils épousent les filles de la noblesse locale ou de leurs propres vassaux de rang inférieurs. Mais la position au sein de la famille peut tout changer, puisqu'une fille de chef a plus de valeur qu'une parente quelconque, car permettant de conclure une alliance. La fille d'un duc sera par exemple l'épouse parfaite du dauphin d'un roi, tandis qu'une parente conviendra à un membre moins prestigieux de la famille royale.

Le mariage est d'autant plus important qu'il peut influencer les héritages. Si la branche ainée d'une famille périclite, les cadets devront prendre la relève. De même, en fonction des lois sur l'héritage, les terres peuvent être réparties entre plusieurs héritiers. Autant de paramètres qui demandent un peu d'expérience pour être clairement appréhendés.

Pour conclure ces quelques brefs conseils, retenons qu'une famille saine se compose d'au moins dix adultes vivants, et d'au moins autant d'enfants. Si possible, veillez à ce que la famille repose sur plusieurs branches, et non uniquement sur la branche ainée.